Warhammer Skirmish: Szenario – das Gold der Zwergenmine

Welche Armeen spielen mit?:

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Verteidiger:
Die Mine wird beschützt von Bergwerkern:

Bergwerker      B     KG    BF    S    W     LP     I     A    MW
———————————————————————————
Bergwerker      3     4       3     3     4       1      2     1      9

Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und Zweihandwaffe (zweihändige Hacke)

Sonderregeln:  keine Bewegungsabzüge auf schwere Rüstung

Angreifer:
Der Angreifer kann frei gewählt werden, darf aber nur Infanteriemodelle und maximal ein Champion mit einer Ausrüstung (max. 25 P.) wählen. Der Angreifer darf Modelle für maximal 125 Punkte wählen.

Wir empfehlen nach den Skirmish Regeln des Warhammer Buches der 6. Edition zu spielen (gibt es hier auch im Downloadbreich zum runterladen (engl.))

Spielfeld:

Wir benötigen mindestens ein 24″ x 48″ (ca. 60 x 120 cm) Spielfeld. An einer Seite muss eine Mine oder etwas ähnliches stehen. Einige Felsen am Rand und sonst noch einiges an Gelände in der Mitte.
Das Gold wird durch einen Marker am besten einer Goldtruhe oder ähnliches dargestellt und sollte nicht weiter als 4 Zoll vom Mineneingang gestellt werde. Es wurde wohl gerade gefördert und unbeaufsichtigt gelassen. Das blieb nicht unbemerkt und Gelegenheit macht Diebe…

Wer fängt an?:

Der Angreifer hat den ersten Zug.

Sonderregeln:

Der Zwergenspieler würfelt immer als erstes aus, ob Bergwerker auftauchen und wieviele.
Die Zwerge kommen direkt bei dem Mineneingang/-ausgang raus.

Der Zwergenspieler würfelt zu Beginn seiner Runde immer einen W6. Bei einer 1 kommen keine Zwerge. Bei einer 2-6 kommen  Zwerge und zwar bei einer 2 erscheint 1 Zwerg, bei 3-4 erscheinen 2 Zwerge und bei einer 5-6 betreten 3 neue Zwerge das Spielfeld.

Der Angreifer muss immer 2 Modelle an je einer Seite der Goldtruhe stellen um Sie dann in der Bewegungsphase zu transportieren zu können. Es gelten alle normalen Bewegungsregeln, und es gibt keine Abzüge wenn es 2  Modelle sind

Die an der Truhe stehen können ganz normal angegriffen werden oder auch Schusswaffen verwenden, da sie immer wieder die Truhe abstellen nach der Bewegung.

Missionsziel:

Der Angreifer muss versuchen das Gold zu stehlen und es vom Schlachtfeld tragen.

Spieldauer beträgt: 8 Runden

Der Angreifer gewinnt wenn er das Gold vom Spielfeld gebracht hat.

Der Verteidiger gewinnt wenn er alle Angreifer (oder auch nur wenn 1 Modell auf dem Spielfeld steht, da dieser dann die Truhe nicht mehr tragen kann)  ausgeschalten hat.

Eine Beispielplatte.

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