Flames of War: Tanks ! – Spielbericht (Amerikaner gegen Deutsche: 100 Pkt.)

Es traten 100 Punkte Deutsche gegen 100 Punkte Amis im ultimativen Heavy Metal – Deathmatch an.

Die 100 Punkte Amis rollten mit folgender Truppe aufs Schlachtfeld:

amikarten

 

 

amipanzer

Dem entgegen stellten sich folgende Deutsche Truppen:

deukarten

 

deupanzer

Aufstellung war ganz normal einen Richtungspfeil von der eigenen Tischkante entfernt. Die Amis hatten die Initiative und wollten angreifen.

aufstellung

 

Die Amis versteckten sich erstmal hinter dem Wald, während sich das StuG und der Jagdpanther sich im Waldgebiet verschanzten. Der Panther und der Panzer IV probierten sich unter Ausnutzung der Deckung von der rechten Flanke zu nähern.

Bewegungsphase Zug 1:

Das StuG hat sich nur ein wenig im Wald umpositioniert. Genauso der Jagdpanther, während der Panzer IV hinter ein Waldstück fuhr, um von dort aus den Pershing beschießen zu können.
Der Panther preschte an der rechten Flanke vor, um ein paar Schüsse auf die Shermans feuern zu können, ohne das der Pershing antworten könnte.

Nachdem sich die Amis nur ein wenig ins Waldstück bewegt hatten, sieht es nach der ersten Bewegungsphase folgendermaßen aus.

b1zug1

 

Schussphase Zug 1:

Die Schussphase begann mit dem Pershing, der gleich erstmal probierte auf das StuG anzulegen. Da sich jedoch beide Seiten großzügig bewegt hatten und in Deckung standen, verpufften die ersten Schüsse der Schlacht im naheliegeden Waldstück.

Doch dann nahm der rechts flankierende Panther den 76mm Sherman ins Visier und zeigte seinem Gegenüber wie erfolgreich die deutsche Kriegsmaschinerie sein kann.

schuzug1_1

 

Nachdem alle Würfel gefallen sind, brachte der Schütze des Panther einen Lucky Shot durch und fügte dem 76mm Sherman somit die ersten Schäden des Spiels zu.

schuzug1_2

 

Die Antwort ließ jedoch nur kurz auf sich warten, als ein 75mm Sherman einen Doppeltreffer gegen den Panther landen konnte.

schuzug1_3

 

Der 76mm Sherman legte stattdessen auf das StuG an und bewies sehr deutlich seine Treffsicherheit.
Mit 3 möglichen kritischen Treffer kam das StuG letztendlich noch sehr glücklich davon, da der Crit zu vernachlässigen war.

schuzug1_4

 

Der Rückschuss des StuG forderte jedoch ebenfalls einen weiteren Schaden beim 76er.

Kommandophase Zug 1:

Die Deutschen nutzen anschließend noch ihre Blitzkriegs-Move um sich in etwas bessere Positionen zu bringen.

kommandozug1

 

Bewegungsphase Zug 2:

Das StuG behielt seine Position bei und hoffte auf erfolgreiche Rerolls. Ebenso der Jagdpanther. Der Panzer IV, sowie der Panther rückten rechts weiter vor und bezogen hinter dem kleinen Geländestück am rechten Spielfeldrand Stellung.

Die beiden 75mm Shermans preschten weiter hinter der Deckung eines Waldes vor, um den Panzer IV beschiessen zu können.
Pershing und 76mm Sherman bewegten sich nur 1mal, um ihre Sonderregel zumindest nicht zu verschwenden.

b1zug2

 

Schussphase Zug 2:

Die Schussphase war kaum ereignisreich, da kaum einer den anderen traf bzw. alles weggesaved wurde. Lediglich ein Glückstreffer auf den Pershing brachten diesem 2 Schadenspunkte in Form eines Crits bei.

schuzug2

 

Kommandophase Zug 2:

In der Kommandphase “Blitzkriegten” die Deutschen nur ein wenig um erneut bessere Positionen einnehmen zu können.

kommandozug2

 

Bewegungsphase Zug 3:

In Zug drei bewegten sich die deutschen nur geringfügig vor, um zumindest einen weiteren Verteidigungswürfel zu bekommen. Ansonsten standen sie jeweils in guten Positionen, um den Feind beschießen zu können.

Der Pershing und der 76er Sherman zogen sich etwas hinter die Waldstücke zurück, so dass sie höchstens vom Panther und vom Panzer IV beschossen werden konnten.
Die 75er Shermans brachen jedoch durch den Wald, um auf die ihnen gegenüber verschanzten Deutschen schießen zu können.

b1zug3

 

Schussphase Zug 3:

In der Schussphase legte der Pershing auf den Panther an und brachte ihm zwei weitere Schadenspunkte bei.
Der Panther scheiterte jedoch daran jeglichen Schaden am 76er Sherman zu machen. Dies wurde hart bestraft, als der 76er zurückschoss und ebenfalls zwei Treffer durchbringen konnten und somit den Panther zerstörte.

schuzug3_1

schuzug3_2

Die 75er Shermans schossen hingegen auf das im Wald verschanzte StuG und konnten diesem ebenfalls zahlreiche Treffer inkl. Crit zufügen, sodass der Rückschuss des StuG harmlos verpuffte.

schuzug3_3

 

Lediglich der Jagdpanther konnte sein Potential beweisen und einem der 75er Shermans hart zusetzen.

schuzug3_4

 

Kommandophase Zug 3:

Während der Kommandophase bewegten sich die Deutschen nur bedingt. Repariert wurde glaube ich nichts.

Bewegungsphase Zug 4:

Es wurde sich nur bedingt bewegt. Die Amis bewegten sich nur das Nötigste auf die Deutschen zu, um  zumindest ihre Sonderregel bestmöglich ausnutzen zu können. Ausgenommen natürlich der 75er Sherman, der nicht wieder eingestiegen ist.

Die Deutschen bewegten sich ebenfalls nur mäßig, um endlich entscheidene Treffer landen zu können.

b1zug4

 

Schussphase Zug 4:

Während der Schussphase beendeten die Amis die Existenz des StuG. Bereits stark angeschlagen konnte es dem kombinierten Beschuss der Amis nicht mehr standhalten und verging in einer spektakulären Explosion.

schuzug4

 

Kurz vor der Explosion gelang es dem Schützen des StuG jedoch noch das letzte Geschoss auf den gebailten Sherman abzufeuern und erzielte dadurch ganze 3 Schadenspunkte !

schuzug4_2

Die restlichen Strukturpunkte holte sich der Jagdpanther und schickte die Besatzung des 75er Sherman ebenfalls in die ewigen Jagdgründe.

Kommandophase Zug 4:

Der Jagdpanther nutze erneut seinen Blitzkrieg-Move, um im folgenden Zug wieder von Deckung profitieren zu können.

Bewegungsphase Zug 5:

Der Panzer IV probierte sich hinter dem Geländestück vor der näherkommenden Pershing zu verstecken und um zeitgleich ein paar Schüsse auf die Shermans abgeben zu können.
Die Amis  hingegen werden mutiger und fahren geschlossen in Richtung der deutschen Linien.

b1zug5

 

Schussphase Zug 5:

Durch gutes Positionieren der Deutschen war der Pershing nicht in der Lage auf diese zu schießen. Lediglich die Shermans hatten Ziele im Feuerbereich. Der 76er Sherman schoss auf den Panzer IV und beschädigte ihn teils schwer. Obwohl er von Strukturschäden verschont blieb, trafen ihn die beiden Crits in dieser Phase des Spiels natürlich heftig.
Dementsprechend wurde kaum zurückgeschossen.

schuzug5

Lediglich der Jagdpanther konnte noch etwas Schaden anrichten.

Kommandophase Zug 5:

In der Kommandophase benutzte der Jagdpanther wiedern seinen Blitzkrieg-Move und der Panzer IV konnte glücklicherweise wieder einsteigen.

Bewegungsphase Zug 6:

Der Panzer IV probiert dem Pershing auszuweichen, während der Jagdpanther sich hinter dem Geländestück versteckt, um lediglich von den Shermans beschossen werden zu können.

Der 75er Sherman hingegen pusht stark vorwärts, um den Jagdpanther unter Druck setzen zu können, während der Pershing und der 76er Sherman Jagd auf den Panzer IV machen wollen.

b1zug6

 

Schussphase Zug 6:

Während sich Jagdpanther und Shermans gegenseitig keinen Schaden zufügen, bekommt der Pershing zwei Schadenspunkte beim Panzer IV durch.

schuzug6_1

schuzug6_2

 

 

Kommandophase Zug 6:

Während der Kommandophase probierten sich die verbliebenden deutschen Panzer von den Amis zu lösen.

kommandozug6

 

Bewegungsphase Zug 7:

Während der Bewegungsphase probierten die deutschen Tanks weiter Abstand zu den Amis aufzubauen und um ihre Defensive zu stärken.
Die Amis nahmen im Rahmen ihrer Möglichkeiten die Verfolgung auf und drängten zumindest den Jagdpanther immer weiter in die linke untere Spielfeldecke.

Schussphase Zug 7:

In der Schussphase gelang es dem Pershing trotz Reroll nicht, Schaden an dem sich zurückziehenden Panzer IV zu machen. Im Gegenzug bekam dieser jedoch dank miserabler Schutzwürfe einen Schaden beim Pershing durch.

 

Auch die Shermans versagten dabei Schaden am flüchtenden Jagdpanther zu verursachen. Dieser gab sich jedoch keine Blöße und schoss dem 76er Sherman ein weiteres Loch in den Rumpf.

schuzug7

Kommandophase Zug 7:

Per Blitzkrieg-Move probierte der Panzer IV seinem mittlerweile sogut wie umzingelten Kameraden zu helfen.

Bewegungsphase Zug 8:

Die Amis rückten weiter in Richtung Jagdpanther vor und probierten diesen zu umzingeln. Auch der Pershing ließ vom Panzer IV ab und begann den Panzerjäger ins Visier zu nehmen. Der Panzer IV hingegen probierte ins Heck der Shermans zu gelangen, um seinen Kameraden etvl. zu entlasten.

b1zug8

 

Schussphase Zug 8:

Aufgrund der unmittelbaren Nähe zu ihrem Ziel gelang es den Amis endlich Schaden beim Jagdpanther zu verursachen, auch wenn dieser sich bislang in Grenzen hält.

schuzug8

 

Im Gegenzug schaffte es der Jagdpanther den angeschlagenen 76er Sherman zu erledigen. (<- Fehler meinerseits: Eigentlich hätte der Jagdpanther durch den Crit mit einem weniger schießen müssen, hätte aber zum Glück am Ende keinen Unterschied mehr gemacht)

schuzug8_2

 

Der Panzer IV machte sogar noch einen Schaden auf den 75er Sherman, der bislang unbeschädigt an der Schlacht teilgenommen hatte.
Nach dem sehr schmerzhaften Schlachtbeginn, bekommen die Deutschen langsam wieder Aufwind.

Könne sie die Schlacht noch wenden ???

Kommandophase Zug 8:

Der Jagdpanther war eingekesselt und der Panzer IV nutze die Möglichkeit um lediglich etwas näher an den Sherman zu gelangen, um evtl. vom Jagdpanther ablenken zu können.

Bewegungsphase Zug 9:

Bewegungstechnisch passierte nicht mehr viel. Der Sherman probierte den Jagdpanther zu flankieren, um aus seinem Feuerwinkel zu gelangen. Dieses Vorhaben musste er jedoch unterbinden, da er ansonsten dem Pershing die Sicht versperrt hätte.

b1zug9

 

Schussphase Zug 9:

Die kommende Schussphase sollte jedoch das Schicksal der deutschen Truppen besiegeln. Der Pershing brachte mehrere Treffer gegen den Jagdpanther durch. Darunter ein Bailed-Out Crit. Der Panzer IV bewirkte gar nichts und bekam stattdessen ebenfalls noch einen Treffer vom Sherman ab.

Da der Jagdpanther nicht schießen konnte, war diese Schussphase für die Deutschen beendet.

Kommandophase Zug 9:

Da der Jagdpanther nicht wieder einstieg, entschlossen sich die deutschen Truppen für einen taktischen Rückzug und übergaben das Schlachtfeld an die siegreichen amerikanischen Truppen.

Ergebnis: Sieg der Amerikaner

 

Vielen Dank an UA_Lysander das wir den hier veröffentlichen durften.

Link zu Forum in dem der Spielbericht veröffentlicht wurde:
http://www.moseisleyraumhafen.com/t11718-tanks-spielbericht

 




 

Warhammer 40.000 Scharmützel (2. Edition)

Evesor 240 Punkte, vs, Orks 234 Punkte.

Nach jahrelanger Spielpause entdeckten wir beim Entrümpeln unsere verstaubten WH40k Figuren. Der Anblick weckte Erinnerungen und  Lust zum Spielen zugleich. Zum Anfang sollte es aber nur ein kleines Gefecht werden.
Die Armeen waren schnell ausgewählt, wobei Armee hier etwas übertrieben war. Es sollte vielmehr eine One-Man-Show werden. Ein imperialer Assassine aus dem Evesor Tempel tritt gegen eine Bande undisziplinierter Orks an. Die Auswahl der Armee war damit für das Imperium schnell beendet und dann ging es auch schon los.

Unserer Meinung ist die 2. Edition von Warhammer 40.000 perfekt für kleinere Gefechte / Scharmützel.

image

1x  Evesor (240 Pkt.)   6  |  8  |  8  |  5  |  5  |  4  |  8  |  4  |  10    Macroscanner, Eliminatorpistole,
Kampfdrogen, Neurotoxinkralle

Vs.
image

 1x OrkBoss (34 Pkt.) 4  |  4  |  4  |  3  |  4  |  1  |  3  |  1  |  8   Eavy Rüstung, Energiefaust, Plasmapistole

8x BossMob (138 Pkt.) 4  |  4  |  4  |  3  |  4  |  1  |  3  |  1  |  8  1x Flammenwerfer, 4x Nahkampfwaffen, 1x Kettenschwert,
5x Bolter

1x Buggy (65 Pkt.)   Panzerung: Front 10 | Seite 10 | Heck 10  | BF Fahrer und Schütze 3 | Waffe: Multi Melter

 

Danke auch an unseren Gelände Sponsor:

 

Aufstellung:

Gestaltete sich in Anbetracht der geringen Anzahl an Modellen sehr einfach,zunächst die Orks (Würfelwurf verloren) dann der Evesor. Das war natürlich für den Einzelkämpfer perfekt:

aufstellung

Icons:

unitslogo

1. und 2. Spielzug:

Die modifizierte Kampfmaschine des Imperiums gelangte dank seiner hohen Reichweite schnell in den Nahkampf mit dem Boss der Orktruppe. Noch ehe das winzige Gehirn des Orks realisieren konnte was ihn da eigentlich angriff, war er auch schon ausgeschaltet. Nach dem Verlust des Bosses dürstete es die Orks  nach Rache. Ein Ork aus dem Bossmob, spielzug1evesorausgerüstet mit grobschlächtigen Spaltaz und Knarre (in 2. Edition Boltpistole) stürzte sich nun auf den Assassine. Er teilte das gleiche Schicksal wie ihr Anführer. Es musste also eine andere Strategie her…
Der Ork im Buggy legte daraufhin den Rückwärtsgang und fuhr das klapprige Vehikel spielzug3evesoraußer Angriffsreichweite des Assassinen. Daraufhin feuerte ein Ork aus allen Rohren auf den Evesor. Nun ist es bekanntermaßen für einen Ork schon schwer ein Scheunentor zu treffen. Hier handelte es sich aber um ein einzelnes bewegliches Ziel mit übernatürlichen Reflexen. Der Ork scheiterten daher schon am Trefferwurf. Dies war die letzte Aktion des Orks, das Gift des Evesors verwundete der Ork sofort…
move2
3. Spielzug
move3
Der Evesor zog hinter eine Mauerecke um den Buggy in Schussreichweite zu bekommen, Gleichzeitig bot die Wand einen gewissen Schutz vor dem Multimelter des Buggys. Der spielzug4evesorMultimelter stellte neben dem Assassinen die gefährlichste Waffe auf dem Schlachtfeld dar. Unglücklicherweise wurde sie von einem Ork bedient, dessen Unfähigkeit nur noch von seiner Dummheit übertroffen wurde. Mühelos schaltete der Evesor die beiden Orks im Buggy mit seiner Nadelpistole aus. Die verbliebenen Orks brachten sich erneut in Schussposition, um auf den Evesor zu feuern.
Sie feuerten erneut was die Rohre hergaben, als dann einem der Bosse mit orkfeuerseiner Wumme (Bolter) ein Glückstreffer gelang, verwundete er das Ziel nicht. Offensichtlich hatte da einer dieser unfähigen Gretchins die Wumme mit minderwertiger Munition geladen. Ein Ork mit Flammenwerfer stolperte um die Ecke und erschrak als er plötzlich vor dem Eversor stand, nur ein Reflex war es wohl zu verdanken das der  Ork abdrückte und sogar in die Richtung des Evesors hielt. Die Glückssträhne von dem schien noch nicht zu ende zu sein. Der Eversor erlitt eine Verletzung (-1 auf seinem HP). Doch sein Anzug war schwer scheinbar schwer entflammbar und er fing kein Feuer.
4. Spielzug und 5. Spielzug
move4
Der imperiale Assassine kochte vor Wut und schaltet in einer Schussphase 3 Orks aus, darunter der Ork mit Flammenwerfer, dessen Glückssträhne damit abrupt endete. 2 Orks sprinten auf den Buggy zu und steigen ein. Durch die Sprintbewegung können sie nicht mehr fahren oder schießen.
Nun sah der Assassine seine Chance und warf sich die Sprintdroge ” AKTIVIN ” ein und griff denn Ork Buggy an. Er attackierte nun das Buggy, seine Energiefaust ging durch das hässlich rote Blech wie Butter. Er durchtrennte Kabel und Leitungen. Und sofort geriet das Buggy Außer Kontrolle.
spielzug5evesor
Der Evesor sprang zur Seite und der Buggy rauschte an die nächste Hauswand und zerschellte…
spielzug6ork
Als der Orkspieler sein geliebtes in “Ferrari Rot” bemaltes Vehikel an der Wand kleben sah, gab er auf und zog den letzten verbliebenen Ork zurück… “Er musste weg, hatte noch Termine…”
ENDE